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第22章 设计思路(2/2)

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“游戏的名字倒还可以,不过游戏的具体玩法,还有一些奖惩规则,盈利的手段,你现在有啥想法?”田兵追问道。

“我觉得如果游戏采用一般的按键类节奏控制,玩家的反馈效果会弱,我们可以盈利的点也非常的少。

所以我觉得可以稍加改善一下,将按键改为人物建模,制作出各种精美的人物,玩家通过操控人物的左右移动,去点击和碰撞快速向玩家接近的音节字符,从而获得强烈的打击感。”

徐良通俗易懂的解释让王子轩和田兵一下就听明白了这个游戏的玩法机制。

对于这款游戏的玩法机制,其实王子轩和田兵找不出太多有漏洞的地方,毕竟他俩也不是专业搞游戏设计的。

只不过听上去,这款游戏的玩法应该会很新鲜,如果运营得当,说不定还真的可以成为一款现象级的单机游戏。

“游戏的玩法和机制倒还可以,但是这款游戏的盈利点呢?难道仅仅是通过ARGP平台的付费下载进行收费吗?”

徐良闻言,随即摇了摇头回应道:

“不,如果仅仅是通过ARGP平台的付费下载的模式盈利,想要收回成本的时间将会变得非常之长,甚至我们并不确定有没有足够的用户群体,可以支持我们扭亏为盈。”

很显然,徐良并不打算仅仅满足于通过ARGP平台的付费下载模式进行盈利。

因为在他看来,通过付费下载的模式进行盈利,虽然也是游戏营收的一部分,但是这一部分利润带来的收益太低了。

徐良可不仅仅只是满足于这么一点收入!

“那如果不能只靠付费下载,那就得在游戏内设置充值渠道,你打算怎么设计?”王子轩继续问道。

“这个很简单,其中盈利点就是我为什么要考虑将按键改成人物的原因。

因为在游戏运行的过程当中,按键其实带来的收益点非常的很少,无非就只能通过体力药水等等类似的道具进行收费,况且这类道具对玩家的吸引力并不大。

将按键改成人物后,我们就可以根据玩家的需求制作出各种各样的人物模型,通过增加和售卖皮肤的方式向玩家收取皮肤费用。

道具类收费撑死了,最多十块钱就可以封顶了,再多的话,这款游戏就会引起玩家的谩骂,不利于口碑转化。

但是皮肤就不一样了,有一些人为了欣赏性的美观,如果有特别精美的皮肤,他们会不惜花钱去购买,虽然这对游戏属性没有任何增加,但是却大大增加了游戏的观赏性,玩家愿意付费的意愿也会更加的强烈。”

徐良的这个想法把王子轩和田兵听的那是一愣一愣的,虽然他们不太懂有些专业术语,但是却基本了解了徐良的思路。

不得不说,把徐良招进来的决定是完全正确的。

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