第四百零六章 心里没B数么(2/2)
但在暴雪DOTA里面,没有所谓的经济碾压,甚至没有死亡统计,坑了除了当局的玩家,只看战绩的话根本就看不出来谁坑谁是腿。
而且本身游戏没有经济系统,补刀毫无意义,单杀也毫无意义。
即便有积分的存在,但一个人头并不能够影响多大的局势。
…………
暴雪总部,麦凯看着最新的第二周数据统计,脸色变得凝重了起来。
暴雪DOTA上线的第一周势头表现良好,大有要火的倾向,很明显是一款爆款游戏必备的数据情况,但在第二周的数据情况出来后麦凯就看出来一点不对劲了。
似乎游戏的热度在下降,同时在线率还有万家活跃以及均在线都在下滑。
数据下滑,对于一款游戏而言,尤其是刚刚上线的游戏,并不是多稀奇的事情,毕竟一款游戏在线数最高情况,就是刚刚上线的时候了,后面本身游戏的特性跟热度消散肯定会流逝一部分的玩家。
但关键在于暴雪DOTA的数据第一周并没有表现出这种倾向,而是在第二周的时候开始逐步下滑,而且根据其中的统计大部分都是上线就进入游戏中的玩家。
同时根据大数据的分析,这些玩家的在线时长都是越来越少,最后甚至出现了不上游戏的现象。
这可就不是小的问题了,这代表着游戏本身可能出现了问题,或者说暴雪DOTA没有能够留得住这些玩家。
“关于玩家还有媒体的反馈怎么样?”办公室里面,麦凯跟手下的员工问道。
关于暴雪DOTA,实际上并没有经过多长的内部测试反馈,因为时间的问题他们需要推出抢占市场,所以整个游戏的内部测试仅仅只是为了测试BUG而已。
而玩家反馈则是游戏上线后才开始做的。
“媒体方面的评分并不高,赞助一点后大约在8.5左右的分数,而玩家反馈的话并不是很好,时长3~5小时阶段的玩家大多数给予的都是好评,但超过15小时游戏时间的玩家,普遍给出了不好玩的答案。”手下汇报的人,根据调查到的数据回答。
听着这回答麦凯的眉毛都拧到一起去了,这个问题就非常致命了。
差不多麦凯基本上也清楚了暴雪DOTA的原因了,那就是关于平衡性的问题。
取消了经济系统,这让暴雪DOTA偏向整个团队节奏,新人时期大家都不明白,就是瞎玩所以能够玩的很开心。
但等大家都变成了‘老鸟’,知道英雄的定位,知道地图的机制,那就会产生各种问题,比如阵容中谁来补前期,要是都选5个后期还没肉盾,那就干脆别打了。
同时这跟英雄联盟不同,不是依靠个人实力,打出装备碾压就能够轻松赢的。
一次团战你赢了,但下一次团战,双方水平还是建立在同水准的基础上,没有什么经济碾压的说法。
这意味着只要你阵容差对方,那你团战就算第一波你赢了,后面大概率还是会输,这就很恶心了。
一个玩家影响整个团队,这就是暴雪DOTA面临的一个很大的问题。