第111章 动态BGM(1/2)
“你对bgm的风格有没有什么想法?”叶凌星扒拉一下电脑中的曲库,问道。
关理只略略思考了一小会儿,就毫不客气地提出要求,“我想要动态bgm!”
“什么动态?”对这个概念不明所以的业余作曲家搜索了一遍自己的记忆库。
好的,依然不知道这是什么东西。
“能够根据游戏进程进行阶段式变化的bgm,动态bgm!”关理解释的语调中带上了一丝期待之情,“越是紧张刺激的游戏场面,对应的bgm也就越震撼。”
叶凌星大概懂了,“比如我之前那局”
“前期发展是较为平缓轻松的悠扬旋律,在逆模因效应被击破后逐渐激烈起来,当其它scp接连突破收容时呈现出暴风雨前的不安宁静,这一切压抑的情感在scp之间的战火彻底爆发后步入连续的高潮,待全人类都被感染的瞬间停于高峰,再之后便是从哀伤坠入绝望的收尾”
关理把每个阶段该表现出怎样的风格都想好了。
只需要设置好不同阶段bgm切换的条件,就能够达成与画面完美契合的演出效果。
唯有最优秀的玩家才有资格听到最震撼的音乐!
跌宕不定的游戏剧情将带来前所未有的曲风变化组合。
这是个理想般的点子。
然而现实往往无法企及幻想中的图景。
叶凌星不得不打破他的空想,“想法很好,但你考虑过技术难度吗?”
“最简单地说,我手上没有那种曲子。”他说道。
阶段式变化的bgm还是要求能够随游戏进程进行平滑切换的一系列的,风格相似但表达情感要逐层渐进的曲目
这是一个很不错的挑战项目。
如果叶凌星有大把时间来搞音乐,倒可以试着做做看。
可惜没时间。
他手上还有个刚刚进入概念设计阶段的3999卡着呢。
“那就随便来两首,先凑合一下。”天马行空的念头一被打下来,关理立刻就脚踏实地了,“之后更新版本再换bgm。”
反正他是不会放弃这个“动态bgm”的想法的。
就像他不会放弃“多重认知滤网”的设定一样。
难度太高又如何?
性价比低又怎样?
做游戏嘛开心就好了!
只要bgm质量高,最后卖游戏ost(原声配乐)也能赚钱!
叶凌星:“那我按照自己的感觉来选曲?”
“嗯,你选吧。”关理没有意见。
然而作为一个学动画时顺便学学音乐的兼职作曲家,叶凌星的储备并不算丰富。
他习惯的风格也跟无尽的灭世主题不够契合,作为准备界面的bgm还可以,开始游戏后就感觉味道不对了。
即使是“凑合”,也要凑合得像个样子才行吧?
配乐太出戏很容易让人打差评。
“禁曜应该挺适合的。”
这个时候,他们终于想起制作团队里还有一位打酱油的音乐工作者。
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