第四百二十章 战争系列的核心玩法(2/2)
但分别由遗迹跟水雷所开发的这两款战争系列的游戏,却陷入了僵局当中。
因为楚河想要给予的要求太多了,一方面要有ARPG那种动作体验,让玩家能够成为战场的将领;一方面要有策略类的游戏体验,让玩家可以调兵遣将,排兵布阵;同时还能够让玩家模拟经营,当一个伟大的君主让自己的国家繁荣昌盛;甚至是还可以如同当初的江湖里一样,当一个商人、流民等等。
而且最关键的是还不能够太过于复杂让玩家感到脑壳疼,又要有可玩性能够吸引玩家。
当然这还不是让遗迹跟水雷工作室难受的地方,最难受的是作为游戏主制作人的楚河,只是给出了一个大的方向概念,然后留下目标之后就一扭屁股去做最后生还者了,这一大堆问题全都留给了他们。
玩家到时候玩到成品会不会脑壳疼他们不知道,反正现在他们的脑壳挺疼的。
这哪里是做一款游戏?
这分明是做N款游戏啊!
但又有一个问题,那就是如果单独拿出来做的话,不说楚河那边能不能够通过,作为一款单独类型的游戏,光是在内容上面显然这些是不够的。
填充游戏中的内容,这又会是一个很大的问题。
所以现在遗迹跟水雷两个工作室已经陷入迷茫当中了,私下里两家工作室的员工跟高层,相互也会在进行视频会议,希望能够讨论出一些可行的方案。
不过相比于战争:天下一统这个系列而言,战争:拿破仑远征对于他们就要简单多了,因为所有的视角都是围绕在那个法国、乃至欧洲战争历史上最致命的一个人物——拿破仑身上。
这是一个视角跟线路已经被规定死了的游戏,但对于游戏制作团队而言,这种开发任务则是最明了的。
而关于天下一统这个系列,真的让遗迹工作室跟水雷工作室很难受,即便工作室里面有金陵天河网络总部调过来的团队,以及开发流星蝴蝶剑以及古剑奇侠的龙祖工作室团队成员。
为的就是能够协助他们一同开发能够让国内玩家认同的历史题材游戏。
面对遗迹工作室跟水雷工作室两个负责人的请示,办公室里面视频的楚河轻轻点了点头,然后顿了顿:“线性、沙盒,自由,游戏本身不需要太复杂的内政,不需要太复杂的战斗;虽然是历史游戏,但毕竟这是游戏,可以参考三国志系列中的真实历史事件,让玩家自己决定玩法。”
“能够改变历史,无论是华夏玩家,还是其余国家的玩家,我相信这是大家都曾经幻想过的一件事情,同时这也将是一个游戏的玩法。”
“这不是需要有精致动作的ACT,不是要引人深思的RPG,不是要高难度操作的RTS,参与历史以及改变历史,在历史上留下自己一笔的自由度,还有最主要震撼的战争场面,这才是这一款游戏的核心。”
楚河看着两个人,回忆了一下之前看到的GDD,顿了顿总结的说道。
视频对面的两个人,听见楚河的话,若有所思的点头。
本来对于楚河提供的初稿他们有一点迷茫,但在楚河更详细的总结了一下游戏的核心后,他们心里面已经有了一个大致的方向了。
但究竟好不好玩,有不有趣,这需要先完成一个简易模型demo演示,才能够有一个初期的判断。