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第一百五十六章 游戏节奏(1/2)

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“相信大家应该也认识我了,当然各位的信息我也已经了解了,所以自我介绍这一环节就直接跳过去吧。”推开会议室的大门,楚河将投影仪连接到自己的电脑上面,站起来笑着向众人说道。

没有过多的吹逼,楚河直接进入到接下来的正题中。

“我们的下一个新项目,FPS类型的游戏,这是初步的计划书,大家可以看一看,有什么疑问跟建议待会可以提出来。”楚河打开一个文档向众人说道。

当然这只是一个简易的,只有一两千字的文档,并不是整个游戏的策划书,否则的话可不是几分钟内就能够看完的了。

“绝地求生?只有多人模式?”

“大逃杀类型?那是什么?”

“开局一个降落伞,武器装备全靠捡,听上去感觉有点意思。”

并没有太多关于游戏的主要内容,只是阐述了游戏的基本玩法跟方向,还有几张不是很完美的概念图,但这也已经足够了。

在场的众人都不是刚刚踏入这一行的游戏萌新,看着楚河文档中给出的游戏概念,众人的脑海中很快就脑补出了一个大体的玩法。

而相比于DICE LA的众人,作为天河网络的老员工,皮格以及普罗特则是对于楚河这个大逃杀理念有足够的了解了。

从研发江湖开始,这个理念就已经出现了,只不过当时在江湖的项目上失败了,后来因为整个团队的技术原因,还有其他的原因,整个团队选择了制作求生之路,而不是大逃杀游戏。

而现在有了DICE LA的加入,如今他们已经有那个能力,将大逃杀的游戏制作出来了。

大逃杀类型的游戏,听上去只是一个创意,但实际上很多的游戏公司就算知道这个创意也很难将其制作出来。

因为其中所需要的技术并不是他们能够实现的,如当初刚刚推出江湖的大逃杀模式并不是没有游戏厂商想要跟风一波。

但大多水都是在手游平台来实现的,再加上江湖本身的这个模式也并没有掀起什么浪,本身虽然在线人数可观,但大家也都很清楚,那是站在巨人肩膀上取得的成就。

如果单独的将这个模式剥离出来,恐怕会更凉一点。

首先想要做大逃杀这种类型的游戏,需要面对的第一个问题,那就是大面积的无缝隙地图,这种有对于玩家而言已经屡见不鲜了,但实际上目前国内掌握这种技术的基本上都是网亿、盛达、企鹅等一线游戏厂商。

同时还需要有大规模的写实植被,建筑等等,这方面甚至比起大地图还要麻烦。

同时对于建模如树叶等等物品的图形渲染,没有足够的能力,就会出现剑侠传的那种情况,就算是1080来都战不动。

而这只是问题的一小部分,更重要的问题还有关于游戏的优化,如同大逃杀的游戏,实时地图中都要有程序不断的为玩家切换LOD。

就比如按照楚河一开始设想,玩家全部集中在飞机上面,然后飞机从岛屿上的某条航线飞过,玩家可以自主选择从飞机跳伞降落。

从跳伞一瞬间看向下方时,伴随着距离水平的改变,游戏后台的程序就为你不停地切换LOD的模型。

很可能在你降落到地面上看见的模型,他有十几个LOD层次,根据你不同的距离来进行切换。

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