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第九十五章 风格与背景的商论(1/2)

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天河网络的内部,已经决定开始要做新的项目了,而且是全新的主机平台,人员的扩招也在进行当中。

同时许昌等团队的核心员工,除了日常的负责《江湖》的更新运行外,全部都投入进了对新平台的研究当中。

之所以选择在这个时候进行主机平台游戏的开发,除了因为要攻略海外,还有一个很重要的情况,那就是索尼与微软,同时推出了自家最新的主机平台。

目前新一代的主机,虽然有不少项目公布了出来,但尚处于在启蒙阶段,不管是大厂还是小厂,对于新平台的机能都还在实验的阶段。

新的主机平台,机能上限到底有多少,能够让游戏达到什么样的程度,游戏制作者不知道,甚至就算是微软跟索尼也只有一个概念上的结果,至于实际情况如何,他们自己也不知道。

游戏引擎的改进适配,平台转换的困难,这些都是众人要面对的。

当然跟他们比起来的话,楚河自己的项目就要轻松许多了,关于求生之路的策划书,基本上已经完成了。

而且随着项目团队人员的完善,原本关于数值上的东西,他也不用去思考了,而是全部交给数值策划那一块进行研究,设定。

最后的他只需要来审核控制就足够了。

美术方面李珍她们也是作为主要的风格总控,跟主要人物的原画设计,大多数的工程还是交给了外包团队。

办公室里面,看着李珍给自己的原画,楚河摇头有些不满意:“不行,你们得弄清楚一点,求生之路这个项目,我们面向的不是国内市场,甚至不是亚洲市场,我们真正面向的是欧美这一块的市场,人物的审美太偏向亚洲了。”

说完,楚河又从桌子上拿起一张原画,看了看点头:“丧尸造型这一块到没什么问题。”

说实在的,关于丧尸的造型也很难有问题。

在电影《活死人之夜》出现后,以及多种丧尸文化的电影,再到1996年,伴随着卡普空的第一代生化危机的出现,随后整个系列立刻火爆全球,丧尸无论是在电视剧、游戏、电影或者小说中,他们的形象基本上就已经定型了。

很难出现什么大的革新变动,当然丧尸娘化除外。

“这段时间多找一些关于丧尸的游戏,或者电影去看看,美术风格要尽量偏向黑暗一些。”楚河朝着李珍给出了自己的要求。

游戏美术的大体风格,就是走的偏向黑暗,但这个黑暗也是有一个度的,并不是说场景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整个游戏超过四分之三的美术素材,都不要那种给人黑暗压抑的感觉。

只需要让玩家能够体验到,这是末日并不是过家家,这就足够了。

至于黑暗氛围带来的恐怖跟孤独感塑造,这种东西一开始楚河就没有考虑过。

因为在楚河给游戏的定义,求生之路绝对不是如同初代的生化危机,那样的恐怖游戏。

求生之路是一款纯正的FPS游戏,或者说应该是FPS类中的割草游戏。

玩家玩求生之路体验到的不是被丧尸追赶带来的那种由恐惧产生的刺激感。

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